LA INTERACTIVIDAD COMO ENEMIGA
Francesc Xavier Hernà ndez Cardona

La sociedad postindustrial, causada por un nuevo y trepidante tirón cientÃfico y tecnológico sobre las sociedades industriales, es conocida también, precisamente, con el nombre de “sociedad del conocimientoâ€. La denominación es lógica si tenemos en cuenta que el contexto social y cultural emergente es producto de una revolución acelerada en los más diversos campos del conocimiento. La dinámica de adquisición de saberes en este nuevo periodo histórico es, en cualquier caso, contradictoria y fragmentaria. La ampliación en progresión geométrica de los lÃmites del saber, y la desigual globalización, han provocado, a menudo, la crisis de visiones holÃsticas, de modelos generalistas o mecanicistas y han promocionado conocimientos parciales y especializaciones que, por otra parte, difÃcilmente pueden adquirir significatividad si no se enmarcan en contextos más amplios de referencia. En este panorama dislocado el recurso a la interactividad en los museos y entornos patrimoniales, como estÃmulo para promocionar actitudes que permitan aumentar saberes, o la adquisición directa de estos, puede ser considerada como pura anécdota o como otro elemento independiente que contribuye a la fragmentación del conocimiento.
Existe, en buena parte de los medios académicos y algunos profesionales de tradición industrial-burguesa, la ilusión que la interactividad es precisamente eso, una ilusión. Un artefacto, un gagdet, una acción frÃvola, un divertimento que no necesariamente sirve para nada, más allá de su posible dimensión lúdica. En el último decenio del siglo XX y a principios del siglo XXI las propuestas museográficas interactivas fueron duramente criticadas indistintamente desde la modernidad arcaica y desde la postmodernidad. Desde la primera óptica la interactividad se concebÃa como una traición del conocimiento por la vÃa de la banalización, desde la segunda era una de tantas opciones que contribuÃan a la fragmentación del saber.
El modelo museal interactivo más paradigmático, y blanco prioritario de crÃticas, fue precisamente el de los museos de ciencia derivados de la experiencia del Exploratorium de San Francisco. De hecho el modelo de San Francisco, sin colección, no aspiraba a convertirse en museo, era un equipamiento cultural singular, con una museografia singular. Sin embargo a finales del siglo XX la experiencia del Exploratorium sumada, a la tradición de los parques tipo Skansen, los Children’s Museum, los denominados ecomuseos y a las lÃneas abiertas por los parques temáticos incidieron en un aumento de la interactividad en determinados museos, nuevos o remodelados, centros de presentación del patrimonio, monumentos musealizados, etc.. Tales modelos se desarrollaron para responder a la espectacular demanda de conocimiento generada por la democratización del acceso a la cultura, que ponÃa saberes y conocimientos, asà como información, al alcance de amplios sectores de la población de los paises desarrollados.
A menudo tanto museólogos, como académicos o bedeles coincidÃan en la pesadilla emergente de los nuevos modelos de museo, tipificados por niños correteando que apretaban convulsivamente botones en ambientes de masificación, desorden y ruido. De ahà que la interactividad se concibiera como enemiga para los museos y que desde diversos puntos de vista fuese condenada y combatida.
¿Es el museo un espacio de experimentación?
En una perspectiva tradicional el museo como institución es, esencialmente, un espacio para la vivencia de sensaciones estéticas, para mostrar objetos, recoger evidencias cientÃficas, organizar investigaciones y construir una plataforma de conocimiento a partir de colecciones de piezas al entorno de un determinado objeto de conocimiento y musealización. Desde esta perspectiva, el museo, o lo más representativo de el: su exposición permanente, se concibe como un espacio de exposición y en ningún caso un espacio de experimentación cientÃfica. Naturalmente los museos derivados de la tradición ilustrada deben investigar sobre el objeto de musealización y en este sentido organizar investigación, expediciones, misiones, etc., otra cosa es que sus salas se destinen a que gente sin formación desarrollen sucedáneos de investigación. Por otra parte la interactividad no supone una auténtica investigación ya que trabaja a partir de mecánicas reduccionistas sobre modelos contrastados o sobre problemas ya conocidos. La finalidad principal de un museo es exponer una colección, los procesos de comunicación que se deriven deben ser unÃvocos: se muestran piezas para que la gente se solace en su disfrute. No hay nada que experimentar sino simplemente disfrutar de las sensaciones y, en cualquier caso aprender a partir de la contemplación. Los artefactos interactivos, por otra parte, y en la mayorÃa de los casos, también son espúreos desde el punto de vista de la experimentación cientÃfica ya que en muy pocas ocasiones siguen la lógica del método cientÃfico: raramente se plantean problemas acerca de un objeto de musealización, raramente se formulan hipótesis y más raramente se verifican. Por tanto convertir el museo en un espacio de experimentación a partir de artefactos de dudosa estética y utilidad es un contrasentido.
Contra este argumentario puede exponerse que la experimentación es una actividad inherente a los humanos desde la más tierna infancia, y que los humanos aprenden continuamente a lo largo de toda su vida en base a experimentar. El disfrute de sensaciones frente a una pieza no está reñido con la adquisición de una información significativa, adquirida a partir de una experimentación que ayude a su contextualización. Nada impide, por otra parte que los interactivos puedan plantearse en una lógica de experimentación cientÃfica. Las experiencias en este campo todavÃa son limitadas y en evolución. Por otra parte el museo tradicional basado en colecciones de piezas ya no es el único modelo. Existen nuevas instalaciones e instituciones: espacios de presentación, centros de interpretación, de visitantes, etc, que no pueden fiar exclusivamente en la colección de piezas simplemente porque no la poseen. Por otra parte determinadas piezas, monumentos, espacios o paisajes del pasado requieren una gran abstracción para ser imaginados en sus condiciones originales, una interactividad de tipo experimental puede permitir entender y contextualizar.
¿Es el museo un espacio de enseñanza y aprendizaje?
Las finalidades del museo desde el punto de vista estrictamente educativo están claras: son espacios útiles para complementar la educación. La contemplación de unas determinadas piezas puede estimular la promoción de sensaciones y la valoración de conceptos como la belleza, estética, bondad, rareza, singularidad, armonÃa… que difÃcilmente pueden entrar en una lógica cientÃfica de verdadero/falso. También educan a la gente en determinados comportamientos: respeto hacia el patrimonio, hacia otros visitantes, etc. Mucho más discutible es el papel de los museos como espacios de instrucción, es decir de adquisición de conocimiento disciplinar o cientÃfico ya que la contemplación de determinados objetos puede ser útil para asimilar conceptos e ideas, pero no siempre. Desde luego la presencia de elementos o informaciones de intermediación, para situar al objeto, desgajado en su casuÃstica y coordenadas espacio-temporales, puede ayudar pero la intermediación no necesariamente necesita museografÃa interactiva, simples paneles explicativos pueden ser suficientes. A menudo las experiencias de interactividad planteadas con criterios de instrucción cientÃfica pueden ser desiguales. En la mayorÃa de los casos la eficacia instructiva de la interactividad en los museos es limitada o nula. Apretar botones y mover palancas frente a una pieza raramente puede ayudar a su comprensión, o a la adquisición de saberes, conceptuales, factuales o metodológicos a partir de ella. De hecho una sucesión de botones o palancas en una sala de museo acostumbra a desembocar en planteamientos conductistas de acción reacción en el mejor de los casos. En definitiva, ni el museo es un espacio de enseñanza aprendizaje, ni la interactividad facilita necesariamente un contexto instructivo de adquisición de conocimientos. Por otra parte, a nadie se le escapa que un museo es un espacio complejo que no todo el mundo está preparado para visitar. Se necesitan conocimientos previos para poder entender, disfrutar y aprender de sus colecciones. Los museos deben orientar su polÃtica a las personas que posean un nivel cultural suficiente para aproximarse de manera significativa a sus contenidos. En este sentido resulta absurdo pretender que la gente aprenda en un museo a partir de la manipulación de botones y que a eso se le llame museografia interactiva.
Esta obsesión por convertir las exposiciones permanentes de los museos en espacios de enseñanza aprendizaje es, por otra parte, un efecto colateral nefasto de la quiebra o crisis de los sistemas de enseñanza reglada, y especialmente de la escuela pública. En efecto, los cambios trepidantes de la sociedad postindustrial, sumados a la crisis emergente de la multiculturalidad, es decir la irrupción cuantitativa y cualitatativa, sobre el escenario occidental, de gentes y cosmovisiones de las más distintas procedencias, han provocado fracturas ideológicas y de mentalidad importantes. A menudo la escuela instructiva de la modernidad ha ido resbalando hacia una escuela educativa que pone más énfasis en la transmisión de valores que en la de conocimientos. En el contexto de la modernidad de los siglos XIX y XX la enseñanza instruÃa en contenidos y métodos, utilizando una lógica cientÃfica de verdadero/falso. La educación, es decir la transmisión de valores (en una lógica de bueno/malo) se dejaba para la familia, la iglesia, etc. La educación cÃvica era la única concesión que se hacÃa a la promoción de valores. Contrariamente en las sociedades postindustriales la enseñanza se está centrando, cada vez más, en la educación, en un intento de conjurar la fractura postindustrial y el impacto multicultural a partir de la transmisión de unos determinados valores. La educación gana terreno a la instrucción, lo cual es peligroso en el sentido que el pensamiento y la lógica cientÃficas, estructurantes en definitiva de la modernidad, pierden importancia cuantitativa y cualitativa. En este sentido vale la pena insistir en que la lógica cientÃfica de verdadero/falso es verificable, pero no pasa lo mismo en educación en valores. Que una cosa sea buena/mala es relativo, depende de la cosmovisión de una sociedad determinada en un momento determinado. Esta problemática que afecta a los sistemas de enseñanza reglada tiene sus fugas. Asà la presión, y necesidad de instrucción cientÃfica se ha desplazado parcialmente a museos e instituciones culturales diversas. Se pide a los museos que instruyan, que enseñen historia, ciencias, geologÃa, ecologÃa, etc. a los escolares, es decir que hagan lo que no siempre hace la escuela de hoy. Este modelo funciona plenamente desde hace decenios en la sociedad norteamericana, la enseñanza pugna por educar, pero donde los alumnos aprenden contenidos es a partir de los grandes museos o conjuntos patrimoniales, que en muchos casos, y para facilitar este nuevo cometido, recurren a la promoción de elementos didácticos interactivos y lúdicos.
Llegados a este punto es preciso recordar que el museo no debe ser, en absoluto, un sucedáneo de la escuela. No tiene que subordinarse a una lógica destinada a paliar el fracaso escolar. La escuela como sistema instructivo-educativo tiene sus problemas y deben resolverse desde la escuela. El museo no puede substituir la escuela, y los interactivos no pueden suplantar al docente para impartir contenidos y método cientÃfico.
Contra este argumentario puede exponerse que efectivamente los humanos aprendemos continuamente a lo largo de toda nuestra vida. Los mecanismos de adquisición del conocimiento han quedado establecidos por las aportaciones de la psicologÃa del aprendizaje y más concretamente por las teorÃas del constructivismo, que establecen que los saberes se contruyen a partir de ideas previas y conocimientos significativos, y que a veces es preciso cuestionar o reordenar ideas previas tópicas o falsas. El museo, centro de interpretación, etc, puede ser un espacio de aprendizaje porque cualquier espacio es un espacio de aprendizaje. El uso de interactivos puede permitir una mayor comprensión de piezas descontextualizadas de su espacio, tiempo y uso. Los interactivos pueden ayudar a comprender piezas, construcciones o paisajes que, más allá de sus componentes estéticas o emocionales, requieren altos grados de abstracción, información y contextualización para ser entendidos de manera significativa y ser incorporados como saberes o conocimientos por parte de la persona. La escuela del siglo XXI efectivamente tiene problemas y limitaciones, pero nada impide ni debe impedir que los escolares participen de cualquier espacio de formación, información o conocimiento. Las visitas escolares a los museos, centros de interpretación, monumentos, etc. responden a la necesidad de impulsar una escuela útil para la vida. Una ciudadanÃa de calidad es el mejor capital de una sociedad y la formación de los ciudadanos exige que estos puedan acceder a la cultura. Los museos están al servicio del uso y disfrute de los ciudadanos. En tiempos anteriores solo las elites sociales podÃan disfrutarlos pero esa época ya pertenece al pasado. La interactividad en los espacios patrimoniales puede ayudar efectivamente a que los escolares aumenten su conocimiento cuanto a conceptos y métodos y que reconozcan valores. Por otra parte no hay propuestas especÃficamente escolares ya que todos aprendemos de la misma manera, un artefacto útil para un escolar con conceptos previos limitados sobre un tema también será útil a cualquier tipo de ciudadano que igualmente carezca de conocimientos previos. El artefacto o las propuestas interactivas pueden contribuir a que ambos, escolar y ciudadano adquieran nuevos conocimientos de manera significativa.
¿Es el museo un espacio ludico?
A menudo se justifica la interactividad como una estrategia para reforzar el carácter lúdico de los museos. Tal concepción plantea una pregunta previa ¿deben ser los museos espacios lúdicos?. Los parques temáticos tienen una función básica de esparcimiento, en ellos, usualmente y aunque no es condición para establecer su naturaleza, se banalizan o falsean todo tipo de contenidos y objetos de estudio. En ellos el factor interactivo, en sus más diversas variantes, está bien presente. Obviamente la banalización no tiene porqué ser lúdica y el rigor aburrido, pero asà son las cosas… AsÃ, por ejemplo, el parque Asterix de Paris desarrolla un metadiscurso falso sobre el mundo de los galos. Alguien puede pensar que está visitando una instalación de presentación de historia o patrimonio, living history o reenactment, pero nada más lejos de la realidad ya que el rigor con que se presenta la vida de los galos en el parque Asterix es nula. Igualmente podrÃamos decir del parque Tierra MÃtica de Alicante que frivoliza, prescindiendo de criterios cientÃficos, sobre las civilizaciones de la antigüedad, principalmente las que incidieron en Hispania. Otro tanto podrÃamos decir de Port Aventura, de Tarragona, que presenta contenidos absolutamente banales y deformados sobre distintas culturas del planeta, del presente y el pasado.
Contrariamente algunos parques como los de Disney muestran con buen rigor la vida cotidiana de la Norteamérica de finales del siglo XIX y principios del XX sin que ello vaya en menoscabo de su carácter lúdico.
Un museo no es un parque temático, el rigor forma parte su esencia, la contemplación y disfrute de las piezas de una colección no debe apoyarse en ortopedias lúdicas. Las piezas tienen interés por si mismas y el componente lúdico es un factor ajeno que no tienen porque interponerse como premisa o componente necesaria. Igual razonamiento podemos establecer sobre los monumentos musealizados que tienen interés por si mismos y al margen de las opciones museográficas sobre ellos aplicadas.
Como en el caso de la enseñanza los efectos colaterales de una sociedad del espectáculo moldeada y educada en el banalismo y la frivolidad presionan sobre museos y espacios patrimoniales, y pretenden que estos compitan en diversión con los parques temáticos, cosa que, por otra parte nunca podrán hacer. Se entiende que con esta insensata estrategia los centros aumentaran el número de visitantes y que ello implicará mayor compromiso de financiación por parte de las administraciones.
En este contexto cabe interpretar, también, la tendencia a convertir museos y espacios patrimoniales en antros de la farándula, con personajes grotescos disfrazados que evocan gentes de otros lugares y épocas. La simulación puede conducir a espectáculos lamentables cuando no degradantes. Visitantes que se disfrazan, que se colocan cascos de visión virtual o que deambulan con artefactos cibernéticos en sus manos convierten las exposiciones permanentes de los museos en espacios degradados.
Por otra parte la promoción de determinados gagdets provoca caos museal, arremolinamientos de personas en determinadas zonas para gozar de una supuesta experiencia, y lo que es más lamentable: ruido. Las piezas de la colección pueden llegar a derivar como náufragos, o elementos secundarios, en un proceloso mar de artefactos chirriantes, tiovivos y disfraces carnavalescos.
Contra este argumentario puede exponerse que los humanos tenemos por definición una dimensión lúdica. Desde el punto de vista teórico tal connotación quedo bien establecida por Huizinga cuando definió que el Homo Sapiens era también el Homo Ludens. La capacidad de jugar es uno de los componentes básicos de la humanidad. Por otra parte y desde la más tierna infancia los humanos experimentan y exploran jugando. ¿Qué mal puede haber en intentar sintonizar con nuestras componentes de especie proponiendo la adquisición de conocimiento a partir del juego? Un museo, que dispone de colección no es un parque temático, efectivamente. Pero puede haber parques temáticos con muy buena calidad cultural, y efectivamente puede haber centros de interpretación que estén inspirados o que se hayan construido aplicando la experiencia de los parques temáticos. Los parques temáticos no son experiencias a criminalizar, ni mucho menos, sus aportaciones a la museografia son muy interesantes. Lo que define la viabilidad de una propuesta museográfica a aplicar sobre una determinada institución cientÃfica, artÃstica, cultural, ambiental etc, es el rigor de los contenidos y la eficacia en que estos se hagan significativos para los visitantes. De la dimensión lúdica lo que hay que exigir es que, precisamente, sea lúdica y que sea congruente con el rigor cientÃfico-cultural.
La utilización de arqueologÃa experimental, del Living History o el Re-enactment como recurso en determinadas instituciones culturales o patrimoniales es por otra parte una solución muy contrastada y que planteada correctamente, y no puede hacerse de otra manera, es absolutamente rigurosa y puede incluso ayudar a formular hipótesis y procesos de experimentación cientÃfica.
Finalmente destacar que la utilización de nuevas tecnologÃas no implica necesariamente la degradación del espacio museal. La Tate Gallery de Londres, más allá de las guÃas auditivas, ha facilitado a sus visitantes pantallas palm que en sintonÃa con determinadas obras suministran información textual y gráfica sobre ellas, y sin provocar interferencias entre los visitantes.
¿Museografia virtual? ¿fantasÃa multimedia?
Es evidente que las nuevas tecnologÃas de la comunicación y muy especialmente el desarrollo de multimedias, interactivos por definición, asà como las espectaculares posibilidades de internet han representado un estimulo para el mundo de los museos. Webs con todo tipo de propuestas posibilitan el conocimiento de determinadas caracterÃsticas de una institución museÃstica: saber sus horarios y componentes, realizar visitas virtuales, conocer las piezas, desarrollar actividades didácticas, etc. Pero el ámbito multimedia es perimetral. Por definición es un entorno de información complementaria que rodea al museo, a su colección, al centro de interpretación o al monumento musealizado. Cosa muy distinta son los intentos desiguales de incorporar multimedias interactivos en el corazón de las exposiciones permanentes y en competencia con las piezas de una colección y que esas propuestas tecnológicas se conviertan en la columna vertebral de la museografia. De entrada tal intento puede resultar muy arcaico. ¿Qué sentido tiene sacrificar espacios de un museo para contemplar un espectáculo multimedia que una persona podrÃa ver tranquilamente frente a su ordenador o televisión? En muchos de los museos que en su dÃa decidieron “modernizarse†incorporando ordenadores en sus salas se puede constatar la obsolescencia de lo que en su momento fue una importante inversión. Esa es, sin duda, una casuÃstica importante, a menudo una tecnologÃa multimedia emergente, es decir que sea novedad, requiere inversiones ingentes, que rápidamente quedan desvalorizadas y dejan de ser novedad en la medida que los mismos artefactos o tecnologÃas se expanden en el mercado. Ingentes cantidades de recursos se sacrifican inútilmente en aras a una museografia tecnológica de modernidad que por definición es efÃmera.
Hasta el momento, y solo en el plazo de doce meses, los ordenadores se van convirtiendo, sistemáticamente, en piezas arqueológicas, y prácticamente podrÃamos decir lo mismo acerca de los programas. Recreaciones en 2D o 3D de espacios o piezas pueden resultar ridÃculos en un corto espacio de tiempo. En pocos años los espectaculares diaporamas que todavÃa dominan en algunas de las instalaciones avanzadas en museografia se han convertido en espectáculos polvorientos de luces mortecinas. Los espacios y recursos multimedia son por definición cambiantes, etéreos y no tangibles desde un punto de vista objetual. La ventaja de los recursos audiovisuales y multimedia, sean más o menos interactivos, es que pueden contemplarse en cualquier situación o espacio. Su ventaja es que no dependen de un espacio determinado, sala de proyección o aula. Cualquier intento de subordinar las propuestas multimedia a un espacio museal concreto implica una concepción arcaica de sus usos. Por otra parte la presencia de ordenadores en las salas, propuestas multimedia e incluso audiovisuales implica interferencias que, en proporción directa a su presencia, pueden perjudicar la percepción de la colección o de los valores de un determinado espacio o monumento.
Las propuestas multimedia solo deben ubicarse en la periferia de la instalación museal y de manera congruente a su circunstancia tecnológica.
Contra este argumentario se puede explicar que las técnicas museograficas no necesariamente deben ser ni estables, ni inamovibles ni permanentes. Cambian, como todo (coches, neveras, televisores, etc.) en función de nuevas aportaciones tecno-cientÃficas. Por tanto puede haber una tecnologÃa museográfica en cambio, y otra que se mantenga incolumne durante decenios.
En algunos casos, como en determinados museos de arte la tecnologÃa museográfica puede ser muy rudimentaria: un clavo que cuelga un cuadro en una pared. Pero estas soluciones no pueden convertirse en axiomáticas ni en principios aplicables a todo tipo de instalaciones museales. La tecnologÃa puede permitir, precisamente, y cada vez más, suministrar todo tipo de información para contextualizar e intermediar la pieza, y que a la vez el impacto de los artefactos de intermediación sea cada vez menor.
Las nuevas tecnologÃas pueden estar llamadas a informar y a contextualizar piezas, espacios o ambientes a partir de la realidad virtual. El sucedáneo del viaje en el tiempo y en el espacio que anima a no pocas instalaciones patrimoniales puede y podrá, cada vez más optimizarse a partir de las nuevas tecnologÃas virtuales emergentes. Nada impide por otra parte que las nuevas tecnologÃas se utilizen asumiendo protagonismo en una determinada propuesta museal. Son los centros de decisión de la institución los que siempre deben asumir riesgos. Efectivamente la caducidad de una propuesta puede ser un peligro pero también lo es una exposición congelada en el tiempo y que no incorpore novedades cientÃficas o museográficas. Hay museos que su solo interés radicará en que un dÃa que serán tan viejos y obsoletos que ya de por si tendrán interés como pieza fósil.
PRESCINDIR DE LA INTERACTIVIDAD
Francesc Xavier Hernà ndez Cardona.
David Ãñiguez Grà cia.

La interactividad como moda que ha contribuido, junto con otros fenómenos, a socavar las tradiciones de la museologÃa, ha sido frenada por la actitud vigilante de numerosos museólogos y profesionales del patrimonio. La experiencia y la profesionalidad aconsejan no solo conjurar, sino también combatir cualquier tipo de desvÃo o de innovación nociva que erosione las esencias del museo. Puntualmente la interactividad puede jugar un papel en los entornos periféricos de planteamientos museológicos, pero en ningún caso debe adquirir centralidad. Veamos algunas de las lÃneas argumentales que explicitan amplios sectores profesionales sobre la posibilidad y sanidad de prescindir de la interactividad.
Museólogos.
Planificar el desarrollo y funcionamiento de una institución museal no es sencillo. La suma de variables que inciden, y que el museólogo debe tener en cuenta es muy diversa. Igualmente para las instalaciones que no son estrictamente museos, como son monumentos musealizados o exposiciones singulares. En algunos casos y aspectos las opciones multimedia e interactivas pueden formar parte de una estrategia museológica. Su presencia puede ser legÃtima en la web, y en el planteamiento de propuestas didácticas. Sin embargo su coste puede ser importante, y su duración efÃmera, y eso siempre es un factor a tener en cuenta. La globalidad de las inversiones debén tener sus justos retornos. Unos gastos excesivos en la web, o en propuestas on line, solo están justificadas si el museo o institución patrimonial se halla ya en un muy buen estado de desarrollo y tiene cubiertas sus carencias o aspectos básicos.
Pero la aplicación del concepto “interactividad†no se centra únicamente en las periferias on line de la institución. Pueden haber espacios interactivos singulares o incluso desarrollarse estrategias para dotar las salas de las exposiciones temporales o permanentes con diferentes artefactos o propuestas más o menos interactivas. Asà determinados tipos de audiovisuales o propuestas multimedia, aplicaciones informáticas o incluso las más diversas propuestas de artefactos mecánicos, replicas de piezas, maquetas, etc. pueden constituir la panoplia interactiva a colocar en un museo.
La presencia de dichos artefactos presenta para el museólogo, asà como para el museógrafo, múltiples problemas. A destacar en primer lugar los de tipo conceptual. Des de el punto de vista de la sana ortodoxia la finalidad de un museo es preservar, aumentar y exhibir su colección ¿Qué papel juegan entonces artefactos diseminados por las salas? ¿Acaso no desvÃan atención y recursos respecto a la finalidad primordial de la institución? Hay pues un complejo debate sobre hasta que punto la introducción de artefactos no provoca interferencias evidentes entre el usuario y la pieza. Se dice que los interactivos son especialmente útiles como elementos de mediación entre el visitante y la colección, y que permiten que aquel sitúe una pieza descontextualizada, y por tanto incomprensible, en sus justas coordenadas espaciales, temporales y funcionales. Pero, por otra parte, la relación entre pieza y usuario debe ser libre y sin condicionamientos. El usuario tiene derecho a gozar e interpretar la pieza sin que nadie le interponga elementos de distorsión. No es de extrañar que la interactividad haya fracasado sobre todo en los museos de arte, donde si cabe, la relación entre usuario y pieza es extrema y emocional por definición. La cultura social y el sentido común han impedido la promoción de elementos distorsionadores ¿Alguien se imagina las Meninas rodeadas de ordenadores, pantallas de televisión o bustos parlantes?
Más allá de estos problemas conceptuales, de sentido común, una opción de potenciación de los interactivos genera otros tipos de problemas. De entrada las distorsiones cuanto a circulación son importantes, cabe prever los flujos, las acumulaciones, la capacidad de uso simultaneo por parte de varios o muchos usuarios, etc. Todo eso debe preverse en cuando se plantea la planificación y la gestión de la propuesta. No menos importantes son los problemas ambientales que generan la contaminación acústica y la excesiva presión humana en un lugar y un momento dados, que pueden tener repercusiones negativas. Otros problemas complementarios están en relación con la dialéctica del mantenimiento. Usualmente los artefactos interactivos exigen cuidado continuo y ello acostumbra a implicar dependencia exterior, y naturalmente una previsión de presupuesto. Finalmente también debe calcularse o tenerse en cuenta la caducidad. Las propuestas de tecnologÃa punta, y de manera especial aquellas que posibilitan un viaje en el tiempo y el espacio, son las que tienen más capacidad de atracción y seducción frente a los usuarios. Pero los ritmos de cambio tecnológico son galopantes y una inversión costosa puede convertirse en obsoleta en pocos meses y una opción obsoleta acaba incidiendo, de manera negativa, en la imagen del conjunto de la institución. Cabe prever, por tanto importantes inversiones no solo de mantenimiento, sino también de renovación.
Por todas estas razones los museólogos deben valorar muy bien la decisión de introducir elementos de distorsión en los planteamientos de sus instituciones museales.
El museólogo es un especialista en el funcionamiento y gestión de instituciones museales. En ocasiones puede ser, además, museógrafo y en ocasiones no. El colectivo de los museólogos es tan amplio como amplia es la nueva museologÃa que en los últimos decenios ha superado el paradigma único del museo almacén de piezas decimonónico. Hay por tanto museólogos de todo tipo y las propuestas de museografia interactiva también han sido desarrolladas y apoyadas por corrientes de opinión y profesionales de la museologÃa. Naturalmente determinadas opciones interactivas, como cualquier otra opción, implican valoraciones de cálculo sobre su oportunidad y sostenibilidad. Para los museólogos las opciones interactivas son opciones dentro de su panoplia de posibilidades, con aspectos positivos y negativos ventajas y desventajas en función de la temática, condiciones, espacio, inversiones, público potencial, etc.
Especialistas Académicos.
Los especialistas académicos han mostrado a menudo su escepticismo hacia nuevos modelos museológicos y museográficos basados en la interactividad. El interés básico de estudiosos e investigadores es mantener, en museos y exposiciones, el rigor sobre lo que se comunica del objeto a musealizar. La práctica de este colectivo acostumbra a utilizar un lenguaje técnico muy preciso dirigido al horizonte destinatario de la propia comunidad cientÃfica. En este sentido siempre son partidarios de mantener el listón alto cuanto a nivel discursivo de las exposiciones. Cualquier propuesta que, en base a una fácil comprensión para públicos no preparados, simplifique realidades complejas corre el riego de caer en la frivolidad, banalización o infantilismo. Una realidad compleja debe exponerse en toda su riqueza de ahà que la comunidad cientÃfica ponga siempre el empeño en exposiciones serias, bien documentadas en las cuales la preeminencia de las piezas o evidencias sea incuestionable. Los intentos o las propuestas para hacer comprensibles los más variados conceptos pueden acabar sistemáticamente en la vulgarización. En cualquier caso no es un problema que deban tratar los cientÃficos ya que periodistas y maestros se ocupan de ello.
Los investigadores en una ciencia o disciplina, generalmente profesores universitarios o miembros de institutos de investigación, o incluso museos, tienen como misión fundamental generar nuevos saberes sobre su objeto de estudio y desarrollar métodos para adquirir nuevos conocimientos. Usualmente utilizan un lenguaje especÃfico, con unos determinados códigos difÃcilmente accesibles o comprensibles para personas ajenas a la comunidad cientÃfica. Su horizonte destinatario prioritario es la propia comunidad cientÃfica. Su función no es ni generar exposiciones ni diseñarlas. Una exposición debe seguir un guión cientÃfico, o disciplinar, pero puede y debe resolverse en función de otras variables: estrategia museográfica, recursos económicos, piezas disponibles. Sobre algunos de estos aspectos la opinión del cientÃfico puede ser simplemente eso, una opinión. Generalmente los investigadores no opinan sobre las estrategias de musealización, les es indiferente. En general su única condición es que el tratamiento de los contenidos sea riguroso, y que las piezas sean representativas sea cual sea la museografia decidida. Incluso en una museografia tradicional cuando el museólogo decide unas piezas al margen de su importancia cientÃfica, o cuando el arquitecto interviene con poco respeto en un contexto patrimonial, pueden generarse más tensiones con los investigadores que las que pudiera generar una propuesta interactiva a la cual, como única condición se le debe exigir rigurosidad.
Museografos y Diseñadores.
En general los museografos y museólogos más competentes provienen del campo de la arquitectura, o el diseño. Desde su óptica lo importante de una exposición es precisamente el diseño, que sea “bonitaâ€, singular y que realce las piezas. Lo importante es, por definición, el impacto estético: crear una atmosfera